miércoles, 5 de noviembre de 2008

Videojuegos

Educación y nuevas tecnologías

Teniendo en cuenta que “los videojuegos, como otros medios y tecnologías incorporan contenidos y valores”, nos proponemos analizar y contrastar tres tipos de juegos de simulación (Under Ash, Mc Donald’s Videogame y Food Force). Tratando de exponer cuáles son las cuestiones controvertidas que surgen en cada caso. Tomando palabras de Gee, debido a que los ámbitos semióticos son inherentemente políticos habría que preguntarse qué valores, normas, objetivos o prácticas están ligadas al grupo de pertenencia asociado a cada tipo de videojuego (subcampo semiótico del campo semiótico de los videojuegos) (Gee:2004).

En Under Ash, más allá de que en los juegos de acción en primera persona se asuma una identidad por la cual no se cuestiona el matar a otros (criaturas, seres humanos, etc.), en el caso de este videojuego se están tratando problemáticas políticas y culturales “verídicas” y no escenarios virtuales o imaginarios. Es así que, en contextos donde escasea la información, el jugador puede asumir una postura ideológica discriminadora y xenófoba, que lo lleve a trasladarla a su vida cotidiana. Un claro ejemplo trasladado a nuestra realidad, se pone de manifiesto cuando muchos niños, a partir de un juego que circula en Internet, presentan rechazo por los inmigrantes de países limítrofes. En dicho juego, el objetivo principal es matar al enemigo (Bolivianos o Paraguayos). Debido a la situación de multiculturalidad existente en el país, este tipo de videojuego puede actuar como disparador de hechos de violencia o discriminación. A la hora de pensar en un posible cambio de roles, donde el antiguo enemigo esa ahora el protagonista, no creemos que el jugador logre vivencia el sentimiento de ser discriminado, solo se preocupara por cumplir el propósito del juego.

En el caso de Mc. Donald’s Videogame, lo que se propone es una parodia en la que el personaje debe adquirir los conocimientos básicos para poder sostener el desarrollo de la multinacional. A partir de una lógica de mercado, incluso sería legítima la manipulación de alimentos, aún poniendo en peligro la salud de la población, en pos de un beneficio económico. Además, la censura de prensa parecería un medio apropiado para garantizar dicho fin. Otro de los valores que se intenta discutir, es el sentimiento de superioridad de la cultura occidental. La lógica de este juego es cuestionar a la empresa siendo integrante de la misma. En los últimos años, salieron al mercado dos películas que tratan de concienciar a los consumidores sobre esta problemática. Una de ellas es la película Fast Food Nation, la cual esta tiene como objetivo denunciar las prácticas que las grandes empresas de comida rápida desarrollan con distintos animales. La otra, se llama Super Size Me y documenta los efectos que puede producir el consumo prolongado y diario de los alimentos que esta multinacional comercializa.

En el último videojuego, Food Force, los valores que pretende transferir parecen correctos y esperados, pero al ser transmitidos como un juego, puede que nunca llegue a percibirse la magnitud real de la situación. En este caso, al igual que en el juego de la guerra, los personajes se convierten en categorías virtuales y no permiten entender la complejidad que aborda dicha temática. Para que este videojuego no se transforme en algo banal, vaciándose de contenido una temática tan delicada, es fundamental la contención del entorno, otorgándole las herramientas para que el actor pueda procesar la información. Un ejemplo que puede corre la misma suerte es el programa “Un sol para los chicos”. Para que este realmente cumpla con su función, tanto sus protagonistas como el público que se acerca o llama por teléfono para donar dinero, deberían tener presente que el tema que se está tocando llena de esperanzas a un montón de niños que no lo ven como un juego, sino como la posible mejora de su realidad cotidiana, en contextos no muy felices.

Hasta aquí, hemos problematizado tres propuestas diferentes de videojuegos. Para concluir, retomando la problemática de la propuesta de Gee, nos gustaría preguntar si estos videojuegos contribuyen al aprendizaje o son una pérdida de tiempo. Para responder a este interrogante y siguiendo con la perspectiva del autor, consideraremos que estos videojuegos no serán una pérdida de tiempo, cuando estén destinados a resolver situaciones de manera crítica y activa, es decir que “El juego lo anima a ser la clase de persona capaz de solucionar problemas que, en lugar de realizar las soluciones a los problemas con los que se encuentre, se muestre abierto a renunciar a las cosas que ha dominado en el pasado y a descubrir nuevas formas de solucionar nuevos problemas en situaciones nuevas”. (Gee,2004:55)

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